尼尔机械纪元:NieR: Automata
瑕不掩瑜的黑童话
值得注意的是, 即使我很欣赏这个游戏,但是不得不说它完全不是一款集大成的3A大作, 它只是一个在受限的预算下, 尽可能把自己的核心领域做出了极高的素质, 同样另一方面,其不足之处也多了去了。

尼尔机械纪元:NieR: Automata
值得注意的是, 即使我很欣赏这个游戏,但是不得不说它完全不是一款集大成的3A大作, 它只是一个在受限的预算下, 尽可能把自己的核心领域做出了极高的素质, 同样另一方面,其不足之处也多了去了。
生化奇兵 BioShock
当然相比无限来说,初代这部游玩体验肯定没有那种完美感,但是依然是为数不多的优质线性FPS。
提出了Spatio-Temporal Self-Attention(STSA)模块和Resolution Embedding(RE)模块。STSA用于时空联系,RE用于聚合邻域特征,增强特征图的分辨率。
现有的基于point的时空方法要么是使用注意力机制,要么是使用RNN模型。然而,这些方法依赖于长期联系,导致信息冗余。STSA使用了自注意力来提取帧间联系。这样会使冗余程度下降,鲁棒性提高(残差+layer normalization),训练速度提升。
另外,在语义分割上面的编码器-解码器结构,在编码器降维时会造成信息丢失。RE模块使用了注意力权重来加强分辨率。
再见,狂野之心 Sayonara Wild Hearts
场景维度大开大合,色彩很有霓虹绚丽的感觉,但是又没有让人不适的光污染。
配合上音乐和速度的双重冲击,整个游戏氛围都让人疯狂。
主要是做序列点云的场景流估计以及预测任务。之前的场景流估计一般都是t-1帧预测t帧,两帧之间的联系。本文定义了序列多帧联系的场景流估计问题。并且基于这个问题,提出了一些序列学习的方法。