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尼尔机械纪元:月光下的童话悲曲

尼尔机械纪元:NieR: Automata

瑕不掩瑜的黑童话

值得注意的是, 即使我很欣赏这个游戏,但是不得不说它完全不是一款集大成的3A大作, 它只是一个在受限的预算下, 尽可能把自己的核心领域做出了极高的素质, 同样另一方面,其不足之处也多了去了。

末世的静美

剧情基调: 充满月光的忧郁童话

(带有轻微主题剧透) 游戏剧情的大致背景, 在商店介绍里很详细了,大致是人类后末世时代,人造机器人重返地球解开末世与人类的秘密。

不是勇者斗恶龙那种打败大坏蛋的正道之光,不是最终幻想那种命运钦定剑与水晶的标准日式RPG的王道之路,是"鬼才"横尾太郎的致郁童话。

  • 你可能会遇到一个因战斗失去了自己机器人孩子的机器人, 它因无法忍受痛苦请求你格式化它的记忆, 之后再找它, 发现毫无记忆的它开心地批量贩卖着孩子的零件.
  • 你可能会遇到一个失忆的反抗军, 她不知道自己的过去和未来, 只是身上有几张风景照, 在你帮他认出这几个地点后, 她想起来这些是和挚爱一起到过的地方, 然而挚爱已经去世. 迷茫但无忧无虑的她, 只能变得悲伤.
  • 你可能会遇到一个请你帮他换零件的人造人, 最后在更换了太多零件之后, 疑问自己还是自己吗? ----致敬忒修斯之船
  • 你可能会遇到一个机械生物为了追求另一个机械生物的爱, 逐渐病态的悲剧。

"看着我, 我会用其他机械生物伙伴的部位来装饰, 我...会变得更漂亮哦, .....可以喜欢上我吗?"

"太愚蠢了...吃了人造人就能变美, 这没有一点道理, 但是我实践了..我吃到快吐了...不仅是人造人, 连我自己的同胞也吞下肚, 但始终无法让他回头看我一眼..我始终无法让他回头看我一眼"

"最后, 我发现了, 没有意义, 我无法得到那个人的心, ----我看着镜中自己毫无意义的姿态放声大叫, 谁来..认同..我"

基本整个尼尔世界中的基调都是这种小清新致郁风格。但又不是完全故意迫害玩家心灵, 更确切地说这种小致郁的基调对于营造末世忧郁风格很有帮助, 同时也铺垫着尼尔主线本身的结局性质。

另一方面, 除了这些主格调的忧郁, 玩家其实在主线过程中, 更多直接体验的反而是正面回馈,例如反抗军的热情友好, 反战村庄的欢乐, 以及和战友并肩作战的羁绊, 只不过会和逐渐揭开的主格调形成鲜明对比, 然后更加凸显这个欢乐中忧郁的世界氛围, 所谓月光般的欢乐, 又温柔又冰冷至极。

除了这些主线支线所带来的比较充分的剧情, 尼尔的每个武器都包含一个小剧场类型的武器背景故事。每个小剧情被分割成了四段话, 随着武器的强化, 故事逐渐解锁, 最终的结局往往也是让人有点回味...这些故事大多和游戏剧情无关, 但是也是强化了世界观的忧郁风...

很久以前, 有七个少年快乐并和睦地生活在一起

一位占卜师来了, 说"你们当中有一人是叛徒", 少年们没信

从第二天开始 , 每晚都有一人被杀害, 少年们开始相互怀疑

只剩下最后一个少年, 少年看着自己沾满鲜血的手, 笑了, "必须要去找出谁是叛徒"

角色扮演: 纯粹的故事向, 却又带点奇怪的自由度

虽然是开放世界的角色扮演,但大部分主线支线都是不具有选择权的, 或者是给了你选项, 但只要你不选规定的那个, 会一直重复让你选..直到你改变心意...也就是说其实是一本道类型的体验型角色扮演, 当然我个人并不觉得多选择有什么必要,因为我不喜欢强行多刷去看每一条分支。

所谓追求自由选择,难道核心目的不是让玩家更有代入感吗,为什么玩家非要去看完所有其他可能呢= =结果让游戏好好的多选择自由扮演,变成了多剧情打包卖。

~ (像刺客信条奥德赛那种罐头多选择算了吧, 你还不如不给我选项呢...给了还反胃..)~

装备系统: 即芯片系统, 玩家可以通过装备不同的芯片增强不同的属性, 比如加暴击加回血加移动速度啥的...奇怪的自由度----因为主角是人造人, 芯片系统中有个OS芯片..你可以把它拆了, 然后全剧终...

武器和辅助机: 拥有数十个武器, 但种类只有几种, 每个武器可以强化增强属性, 同时解锁一些独有的BUFF, 例如在自身生命值高的时候伤害增加。辅助机也同样可以强化升级, 可以更换不同的攻击方式, 可以收集装备不同的特殊技能。

26个结局, 和主线强制多周目:26结局有点噱头的意思, 真正把游戏玩完整其实只有一个结局。但制作组在一些奇奇怪怪的地方给了玩家一点自由度...

  • 比如序章开局战死, 嗯全剧终。算一个结局...
  • 比如打BOSS的时候玩家逃跑, 嗯全剧终。算一个结局...
  • 有些友好型的敌对机械生物, 虽然大家是朋友, 但玩家可以做些不太好的事,嗯全剧终。算一个结局,和成就。
  • 大部分类似于这样的小结局。

所谓强制多周目:并不是像其他游戏那种Game+形式, 完全不变重复游玩, 事实上把尼尔的多周目理解为分章更好一些。

  • 第一章是作为2B, 以2B的视角体验前半段故事
  • 第二章是以9s的视角体验前半段故事, 故事大体是重复的, 但会补充一些9s单独经历的剧情, 以及每个BOSS都会新增一些壁画形式的小故事, 战斗方面在9s的侵入技能下, 会有较新的战斗体验, 以及有一些只有9s的侵入才能做的支线和探索的宝箱.
  • 第三章是后半段全新故事, 接着第一章和第二章所描述的前半段, 续写最后的篇章. 第三章可以选择操作9s或者A2...当然我相信大部分人追求新意肯定是选A2了...

动作系统: 易上手, 强反馈的充实打击感, 但欠缺深度

卡刀,火花,扎实的打铁之旅

尼尔动作系统本质就是 轻重攻击键的交替, 带来的不同的连招组合, 类似于 无双大蛇2的连招系统。但是虽然听起来这样可以有很多连招组合, 但尼尔武器类别其实只有几种, 同类别的武器打击方式基本是一样的, 因此游玩过程中其实你从开头到结尾 , 打架的方式的新鲜感并不多。

当然作为白金出品, 尼尔的打击感还是十分优秀的:该卡刀的卡刀, 视效音效应有具有, 即使连招稍有单调, 但战斗体验还是很不错。还有一些辅助动作系统, 算是增加了一些趣味。比如辅助机的几种辅助攻击方式, 例如机关枪, 跟踪炮之类的。另外辅助机还可以装备一些特殊技能, 像重力场, 激光炮....之类的。

讨巧的侵入系统:侵入敌人这个设定可以算是特别取巧刁钻! 侵入过程是游玩一个弹幕小游戏, 没啥好介绍的, 但是侵入完成后 , 玩家可以选择操作敌人 (或者引爆敌人)。 从开发方角度来看简直是神来一笔。一方面, 操作敌人不需要做新的素材, 稍微适配一下玩家操作即可, 节省本就不高的预算。另一方面, 本来单调的战斗体验在此时已经接近审美疲劳了, 但是突然让玩家可以体验几乎每个敌人的战斗方式 (当然BOSS是不能操作的) , 于是玩家在接下来的每次战斗又可以获得全新的良好的体验。

较为优秀的BOSS战设计:虽然玩家打BOSS的方式大同小异, 但是BOSS的攻击方式倒是千奇百怪 (当然脱离不了弹幕攻击这一大类) , 配合上优秀的氛围营造(音乐+剧情), 每场BOSS战虽然不是那种历久弥新, 但也算是精彩。

再加上一些奇怪的战斗模式: 例如2D滚动卷轴空战模式, 巨型机器人模式, 横板卷轴动作...各种花里胡哨的小模式,填充了很大部分的游玩趣味。

BGM: 氛围营造拉满

即使大家对游戏素质有不同的评价, 但音乐这一块毫无疑问压倒性的好评。(各大视频网站和音乐平台都有OST, 音乐体验怎样可以听听看)。音乐技巧不谈,但是我从游玩角度来看 , 每个场景每段剧情每场战斗的BGM氛围营造的都特别棒.

  • 刚到废弃都市的时候, 空洞安静又带点忧郁。
  • 最著名的游乐园BGM, 一种末世之花的感觉?
  • ....所谓余音绕梁。

游戏BGM不一定有很强的演奏编曲技术性,但是对氛围的营造这一块很成功,这作为游戏BGM已经够了。例如著名的水晶序曲Prelude,以及Final Fantasy,Rivellon等

总结, 核心体验十分优秀的神作

游戏大致风格就是如上所述, 剧情和音乐是尼尔的灵魂, 但恰恰这两点不好在评测中描述出来, 因此只能把我感触中的音乐体验, 和温柔忧郁的世界观风格介绍一下, 但只能提供一个概述的感觉, 游戏本身的优秀与震撼人心最好能亲自体验。每个游戏都不会是完美的, 必然有其重要想要给玩家体验到的东西 , 也必然有不足之处. 用Gamker的话来说就是游戏的核心体验, 只要这个游戏把自己的核心体验做好了, 给它的目标人群带来了一段优秀的游戏体验, 那它就是优秀的。

当然再看综合素质的话, 尼尔还是有很多缺点:

  • 比如战斗系统虽然作为ARPG够用, 但真的不丰富多样, 也没有技能系统 , 战斗体验在三周目时趋于平淡
  • 比如画面优化很差, 虽然画面加上光影, 体积光和雾气效果的弥漫, 其实还挺有末世感觉. 但不能掩盖细节缺失, 素材贫乏, 优化还差的画面缺陷..
  • 比如地图设计反人类 (是用于看的地图, 不是游戏整体地图结构)...虽然我不知道这种地图设计是为了满足世界观需要, 还是单纯的为难玩家, 还是单纯地技术不达标..总之这地图不太好用..甚至基本没用...
  • 比如大量的空气墙, 大量的地方能看不能走.....因此虽然是开放世界鼓励探索..但其实空气墙的存在, 事实上也只能走官方钦定的探索路线...让玩家不是很有探索欲望.

在我看来, 尼尔想要营造的核心体验: 机械生物世界观, 温柔忧郁又掺杂月光般的爱的悲剧风格, 回味无穷的角色扮演体验。这些我都能够在游戏中充分地体验到, 因此我个人认为这是一款特别优秀的游戏。